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而到了自走棋中,姜城至少能分析出七八种不同的因果联系方式。
刷新出的棋子和场上的相同棋子有浅层联系;
存在羁绊的棋子互相之间有浅层联系;
某些装备与特定棋子有浅层联系;
在战斗中,棋盘中不同位置的敌对棋子或友方棋子,都有深层联系……
刷新棋子、筛选阵容、在棋盘上排布位置、合成装备……这些行为,其实都有因果法则在运作,随着因果法则的提升,能够看到的深层联系越多,棋力自然也就越强!
而且,在姜城看来,自走棋和国战棋相比,有一个非常巨大的优势。
就是简单、易上手!
国战棋在展现高层次因果线的时候确实很好用,这是因为它的机制足够复杂,棋子之间的联系非常密切,牵一发而动全身。
但这也就造成国战棋的门槛极高,即使是精神力异于常人的主神,也需要花费很多时间去学习它的规则,进而造成大部分主神在初期对因果法则的感悟非常缓慢。
而自走棋则是一种易于上手的棋类,只要熟悉了规则之后,人人都会下!
当然,自走棋的问题在于中后期可能会乏力,对法则感悟的速度会变慢,但这又有什么关系呢?
先把前期给搞定了,再说后期的事情。
姜城首先在自己的虚拟世界中创造自走棋的原型。
一旦原型确定,整套规则得到主神规则的认可,姜城就可以将它的复制品传给其他的主神,并让这种玩法不断扩散开来。
当然,为了让自走棋能适应这个世界的环境,姜城还是要做出许多改动。
首先就是棋盘和棋子。
棋盘的构造像是环形山脉中的一块平原,被分成了九块,互相之间用悬崖进行分隔。
场地的中央留下了一个圆形的选秀区域。
而在棋子方面,姜城要为这个世界进行重新包装。
每个棋子都有“种族”和“职业”两种属性,而种族和职业都可以构建羁绊。
姜城把棋子的种族设定为不同的神格,也就是力量神格、锋刃神格、策略神格等等,一共七种。
每一种神格都有特殊的羁绊效果,比如力量神格可以增加生命值、锋刃神格可以增加物理攻击伤害、法术神格可以增强法术攻击伤害等等。
姜城又把棋子的职业设定为主神和轮回者不同的战斗方式,比如:体质系轮回者(格斗)、技巧系轮回者(冷兵器)、枪术系、操控系、法术亲和系、精神念师、虚拟世界掌控者等等。
不同职业的棋子攻击方式不同,比如某棋子是精神念师,那么它会使用精神念力武器进行攻击,而如果是虚拟世界掌控者,则会使用虚拟世界攻击。
同时,再把那些较为出名的主神、轮回者们拿过来直接放入棋类中,并根据这些历史人物的实力将他们分成五个等级。
像梁安,妥妥的会是最高等级。
这样一来,就可以让这个世界其他人对自走棋的上手难度进一步降低!
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